Cultura pop nipônica em perspectiva: como os mangás e animês revolucionaram a indústria cultural – parte 1

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Texto compartilhado com o Literatortura

A abrupta interpenetração e coexistência de culturas estrangeiras e dissimiles no Brasil no final do segundo milênio gerou processos socioculturais em que estruturas ou práticas, que existiam em formas separadas, foram fundidas e sintetizadas, gerando novas estruturas, objetos e práticas mais apropriadas ao contexto pós-moderno. Através dos meios tecnológicos e midiáticos surgiu um fenômeno social que modificou o cenário cultural urbano brasileiro que foi à cultura pop nipônica. Esta cultura tornou-se objeto de fascínio dos seus consumidores (otakus), fortalecendo a sua presença em territórios estrangeiros e caracterizando-se como uma tendência mundial. Com base no hibridismo cultural, analiso a influência da cultura pop nipônica nos jovens a partir da compreensão de como se deu o processo de assimilação dessa cultura e sua ressignificação para a construção identitária.

O “pop” é um dos termos mais bem-sucedidos nos Estados Unidos durante os anos 1960 e 1970 relacionado especialmente à música ouvida pelos jovens – a pop music. Por outro lado, por meio das obras de arte de Roy Lichtenstein, que se inspirou nas histórias em quadrinhos para suas pinturas, o termo pop art passa a ser conhecido e traz o sentido de que a arte também tende a seguir o que é transmitido pelos meios de comunicação e pela publicidade, além de ser popular (LUYTEN, 2005: 7).

A Pop Art trouxe uma reflexão pouco discutida pelos cânones da arte daquela época, em que o conceito de arte também tende a seguir o que é transmitido pelos meios de comunicação e pela publicidade.

A diferenciação retoricamente exagerada entre conhecimento e opinião, (…) está, evidentemente, longe de ser a adequada para a análise do procedimento crítico e histórico, a que a consideração do material visual está relacionada. (…) a opinião mal informada e a moda podem, mais que o julgamento crítico erudito, criar as circunstâncias em que um artista pode ser “redescoberto” e sua obra admitida no cânone do tema material para repetidos reexames de estudiosos e críticos. (GASKELL, 2011: 259).

Não sendo tão duro em sua análise como o curador do Museu Margaret S. Winthrop da Universidade de Harvard, Ivan Gaskell, acredito que essa ampliação do conceito de arte foi benéfica para as produções não tradicionais entrarem no cânone da arte, como: as histórias em quadrinhos, o cinema, o grafite, a tatuagem, entre outros.

O mangá (man = involuntário ou irresponsável; = desenho ou imagem) é um “termo que se popularizou no início do século XX e significa, além de HQ (história em quadrinhos), caricatura e cartuns produzidos no Japão” (LUYTEN, 2000: 43). Suas origens remetem ao período Nara no séc. VII, com os emakimonos (imagem em rolo) é uma técnica de pintura, na qual se utilizava madeira para decorar os pergaminhos de papel, e na maioria das histórias retratava a propagação do budismo. Contudo, o mangá poderia jamais ter nascido se a longa herança cultural japonesa não tivesse sido violentamente sacudida pelos desenhos, caricaturas, tiras de jornal e quadrinhos ocidentais. (GRAVETT, 2006: 22).

Na década de 1950, a competitividade era muito presente na sociedade japonesa, e a partir da criação da estética moderna dos mangás, por Osamu Tezuka, o Deus do mangá, esta mídia tornou-se um meio de entretenimento barato que atingia todas as faixas etárias e uma ótima ferramenta para a diminuição das tensões cotidianas. Tezuka foi o principal agente da transformação da imagem do mangá, graças à abrangência de gêneros e temas que abordou, às nuances de suas caracterizações, aos seus planos ricos em movimento e, acima de tudo, à sua ênfase na necessidade de uma história envolvente, sem medo de confrontar as questões humanas mais básicas: identidade, perda, morte e injustiça. A “revolução” Tezuka definiu alguns elementos fundamentais do mangá moderno: o desenho estilizado, a narrativa cinematográfica e os olhos grandes e expressivos. (SATO, 2005; GRAVETT, 2006; NAGADO, 2007).

O surgimento dos animês veio em decorrência do grande sucesso dos mangás, a sua arte teve influência dos Ukiyo-e (“retratos do mundo flutuante”), uma técnica de pintura feita através de blocos de madeira que na maioria das vezes representava temas teatrais. Com relação a produção de desenhos animados japoneses, os animês vieram com o longa-metragem, Hakujaden (“A lenda da serpente branca”), que foi produzido em 1958. Contudo, na década de 1910, as plateias japonesas já assistiam a desenhos animados em forma de curtas-metragens baseados em fábulas infantis como: Saru Kani Kassen (“A luta entre o caranguejo e o macaco”) em 1917; Momotaro (“O menino-pêssego”) em 1918; Hanahekonai Shinken (“A nova espada de Hanahekonai”) em 1920; Katsura Hime (“A princesa Katsura”), entre outros. (SATO, 2005: 29-30).

Até a ocupação norte-americana no Japão, pós Segunda Guerra Mundial, os desenhos animados japoneses eram em geral chamados de dõga (“imagem em movimento”). A influência norte-americana trouxe ao idioma japonês novas expressões, derivadas do inglês. E a partir da década de 1950, o termo anime, derivado do inglês animation, passou a ser usado como sinônimo de desenhos animados. Com a difusão de produções de animação japonesas no Ocidente a partir da década de 1980, a palavra “animê” virou sinônimo de animação com estética e a técnica desenvolvidas pelos japoneses, embora no Japão ela signifique todo e qualquer desenho animado, japonês ou não. (SATO, 2005: 32).

Tezuka começou a investir na transformação de suas narrativas escritas em animações. Ele criou em 1963 a primeira série de animê (Tetsuwan Atomu ou Astro Boy) exibida pela TV japonesa, que era um tipo de animação baseada no design gráfico do Walt Disney. Em suas obras, o mangaká (desenhista ou roteirista de mangás) sempre tendia a abordar certos aspectos da cultura ancestral japonesa representada pelas lendas xintoístas e budistas.

Na década de 1980, os animês começaram a conquistar a Europa, com uma melhor qualidade e maior produção, consolidando de vez mais os animês como uma cultura de massa. A produção japonesa diferenciava-se das demais produções feitas no mundo pela qualidade artística nas histórias, seus heróis muitas vezes trágicos e a tendência para o cataclismo do planeta, presente em muitos animês tornando-os mais atrativos ao público. Um dos elementos importantes para o sucesso dos animês são as trilhas sonoras. A indústria musical japonesa interage com a indústria do mangá e foi criado um segmento de mercado especializado, o das anime songs.

As anime songs (ou anisongs), um dos segmentos do mercado fonográfico japonês, formam um gênero que engloba as músicas de trilha sonoras de animês, games e produções em live-action de aventura. (NAGADO, 2005: 54).

O mercado de anime songs gerou shows com amplitudes mundiais, mas essa realidade só surgiu a partir da década de 1970 através de pressão de alguns cantores, como Ichirou Mizuki (renomado cantor dos temas de Mazinger Z, Captain Harlock e Spielvan), que transformou as anime songs em um segmento do mercado musical japonês. Além dele, vários artistas fizeram seus nomes no mercado fonográfico japonês como; Isao Sasaki, Takayuki Miyauchi, Mitsuko Horie, entre outros. Atualmente, o mercado das anime songs, foi crescendo gradualmente e vários artistas do J-pop (a música pop japonesa) e do J-rock (a música rock japonesa) possuem alguma música em um animê. Nomes consagrados como X Japan, Glay, L’arc~en~ciel, V6, Tetsuya Komura, Namie Amuro, Ayumi Hamasaki, Yui, Asian Kung-fu Generation e outros gravaram anime songs e atraíram cada vez mais o público jovem.

Outra característica interessante a ser destacada das histórias dos animês é o fato das mulheres terem grande destaque nas histórias e muitas delas serem as protagonistas como: a princesa Sáfira em Ribon no Kishi (1967); a órfã Candy em Candy Candy (1976); a militar Oscar em Berusayu no Bara (1979); a viúva Kyoko Otanashi em Maison Ikkoku (1986); entre outras. O que se difere da realidade japonesa na década de 1980, em que a mulher tinha pouco espaço no cenário político-social e essas histórias de mangá podem, de certo modo, ter influenciado a pensar numa sociedade mais igualitária com relação à mulher.

Na década de 1990, a explosão da produtividade dos animês proporcionou o surgimento das convenções de animês/mangás que se expandiram na Europa e nos Estados Unidos. Esses eventos, nos quais os otakus reúnem-se e realizam diversas atividades, a saber: comprar produtos culturais nipônicos, assistir às animações japonesas (animês), caracterizar-se de seu personagem favorito (cosplay), participar de concursos de canto, apreciar a culinária japonesa, jogar card game ou participar de uma mesa de RPG entre outras atrações que estes eventos proporcionam aos seus integrantes.

Com a popularização e a crescente produção de animês a partir da década de 1960, vários estúdios e produtoras foram criados e a variedade de séries de TV cresceu em um ritmo que possibilitou a criação de publicações especializadas apenas para que o público pudesse acompanhar o que estava indo ao ar. Foram criadas várias categorias de animês, entre elas:

  • Kyoodai Robotto (“robôs gigantes”): como Tetsujin 28 GO (Homem de Aço), Mazinger Ze Groizer X (Pirata do Espaço), entre outros;
  • SF akushion (“ação e ficção científica”): como Tetsuwan Atomu (Astro Boy), Uchyuusenkan Yamato (Patrulha Estrelar), Akai Koudan Jirion (Zillion), Chõjiku Yousai Macross (Robotech), Shin Seiki Evangelion e a série Gundam (Wing, Seed, 00, Z, etc.);
  • Meruhen (“fábulas”): como Jungle Taitei (Kimba, o leão branco) e Minashigo Hacchi (Honeybee Hutch);
  • Meisaku shiriizu (“séries de obras literárias”): como Arupesu no Shõjo Haiji (Heidi), Haha o Tazunete Sanzanri (Marco), Kashi no ki Mokku (Pinóquio), Gankutsuõ (O Conde de Monte Cristo), Romeo x Juliet, Seirei no Moribito (Guardião do Espírito) e Anne no Nikki: Anne Frank Monogatari;
  • Supaa Kaa (“super carros”): como Mahha Go Go Go (Speed Racer) e Supaa Kaa Gattaigaa (O ultra super carro Gatteiger);
  • Shõjo monogatari (“histórias para meninas”): como Ribon no Kishi (A princesa e o Cavaleiro), Candy Candy, Honey Honey, Kimi ni Todoke e Ao Haru Ride;
  • Mahõ Shõjo monogatari (“histórias de garotas mágicas”): como Shõjo Kakumei Utena (Revolutionary Girl Utena), Korekutã Yui (Corrector Yui), Bishõjo Senshi Seera Muun (Sailor Moon), Sakura Card Captor, as franquias Pretty Cure e Nanoha;
  • Bõken akushion (ação e aventura): como Rupan Sansei (Lupin III), Dragon Ball Z, Saint Seiya (Cavaleiros do Zodíaco), Naruto, One Piece, Fairy Tail, assim como a maioria das histórias baseadas em lutas, games e RPGs;
  • Gyagu animê (“animê humorístico”): como Doraemon, Dr. Slump, Azumanga Daioh, Lucky Star, Gintama e Shirokuma Cafe;
  • Supootsu (“esportes”): como Ashita no Joe, Kyaputen Tsubasa (Super Campeões), Major, Slam Dunk, Touch, Kuroko no Basuke e Free!;
  • Yokai (“Mundo sobrenatural”): como Yu Yu Hakusho, Blue Seed, InuYasha, Mushishi e Nurarihyon no Mago;
  • Jidai geki (“coisa de época”): como Ninfuu Kamui Gaiden (“A lenda do ninja Kamui”), Berusaiyu no Bara (Lady Oscar), Rurouni Kenshin (Samurai X), Sengoku Basara, Basilisk Kouga Ninpouchou e Saiunkoku Monogatari;
  • Kodomo animê (“animês para crianças”): como Anpan Man, Crayon Shin-chan, Chibi Maruko-chan, Pokémon, Digimon e Chi’s Sweet Home;
  • Adaruto [Hentai, Yaoi e Yuri] (Animês com conteúdo erótico): como Bible Black, Discipline, Tropical Kiss, Gravitation, Loveless, Junjou Romantica, Simoun, Strawberry Panic, Maria-sama Ga Miteru, entre outros.

Depois dessa pequena introdução sobre o universo da cultura pop nipônica, podemos analisar como os animês e mangás revolucionaram o segmento do entretenimento trazendo novas temáticas, novas técnicas e novas abordagens sobre os desenhos em quadrinhos e as animações. Como também eles mostraram ao mundo que os desenhos não são só para o público infantil, mas sim para todas as idades, pois os desenhos podem trazer conteúdos mais reflexivos, que abordem problemas sociopolíticos e que conscientizem para uma vida mais humana e solidária.

Referências:

GASKELL, Ivan. História das imagens. In: BURKE, Peter (Org.). A escrita da história: novas perspectivas. São Paulo: Ed. Unesp, 2011. p. 243-278.

GRAVETT, Paul. Mangá: como o Japão Reinventou os Quadrinhos. São Paulo: Conrad, 2006.

LUYTEN, Sonia M. Bibe. Mangá e a cultura pop. In: LUYTEN, Sonia M. Bibe. Cultura pop japonesa. São Paulo: Ed. Hedra, 2005. p. 7-13.

_______. Mangá: o poder dos quadrinhos japoneses. São Paulo: Hedra, 2000.

NAGADO, Alexandre. O mangá no contexto da cultura pop japonesa e universal. In: LUYTEN, Sônia Maria Bibe. Cultura Pop Japonesa. São Paulo: Hedra, 2005. p. 49-57.

______. Almanaque da cultura pop japonesa. São Paulo: Via Lettera, 2007.

SATO, Cristiane A. A cultura popular japonesa: animê In: LUYTEN, Sônia Maria Bibe. Cultura Pop Japonesa. São Paulo: Hedra, 2005. p. 27-42.

Revisado por Juliana Skalski

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